Konkurrencen om at skaffe kunder har aldrig været mere intens
Gamification er en gennemprøvet og effektiv måde at vinde nye kunder på og prisen pr. kunde eller lead er markant lavere end traditionel markedsføring….tit op til 50 %.

Forbrugerne oplever stadig større opmærksomhed for larmende kampagner fra alle mulige forskellige brands. Det store problem i kampagnerne er, at de forskellige brands sjældent inviterer til en reel involvering.
En effektiv løsning på denne udfordring er at bruge Gamification til at skabe en frisk og engagerende oplevelse, der skaffer nye kunder.
Hvordan brugen af Gamification hjælper jer med at vinde nye kunder.
1. Opbyg brand- og produktbevidsthed mere effektivt. Brug Gamification til at skabe en værdiudveksling: Giv en god oplevelse og få markedsføringstilladelser.
2. Få mere at vide om dine kunder, af dine kunder. Skaf data direkte fra kilden i stedet for at stole på en liste eller købt tilladelse. Egne data kan du stole på, og de er transparante og troværdige forhold til dit publikum.
3. Aktiver og tiltræk potentielle kunder. Uanset om det er tid eller penge, kan du ved hjælp af gamification få et højere afkast fra din marketing indsats.
4. Skab positive brandoplevelser til nye kunder. Gamification forstærker marketingeffekten på tværs af alle brancher eller størrelser.
Tal du skal vide
40x mere forbruger engagement med gamification; fra et gennemsnit på 1,5 sekunder til 67 sekunder – det er forskellen med gamification.
Gamified annoncer virker bedre. Sandsynligheden for at forbrugerne klikker på en gamified annonce er 56% større end en statisk annonce.
Forbrugerne værdsætter at vinde præmier. 51% af respondenterne er enige at det er mere værdifuldt at vinde en voucer end at få en voucer.
At vinde er vigtigst. Størrelsen eller værdien af en præmie er mindre vigtig.
Alder er bare et tal. Gamification fungerer, uanset om dit publikum er 6 eller 60.
3x flere respondenter er enige om, at det at vinde en præmie betyder mere end en voucer, som er givet til alle sammenlignet med dem, der er uenige.
Vil du øge brandværdien? Kun 23% er uenige i, at brandede spil vil have en positiv indflydelse på, hvordan de vurderer et brand.
Kend dit publikum. Millennials er 50% mere tilbøjelige til at dele data end Baby Boomers.
41 % af forbrugerne vil dele førstepartsdata til gengæld for personlige oplevelser og bedre en brandoplevelse.
Vil du vide mere om Gamification
Vil du vide mere om, hvordan du kan komme hurtigt i gang med Gamification – så skal du ikke tøve med at kontakte UMANO og vores team.